« La frontière entre application agréable et addictive est parfois fine »

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N° 398 - Publié le 24 mars 2022
LAURENT GUIZARD

Magazine

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Rencontre avec Séverine Erhel, spécialiste en psychologie cognitive à l’Université Rennes 2.

Le métavers dérive de deux univers : le jeu vidéo et les réseaux sociaux. Quels sont les risques d’addiction ?

Il faut rester prudent car il n’y a pas de consensus scientifique sur l’existence d’une addiction au numérique au sens pathologique du terme. En effet, on n’observe pas de modification des circuits de communication entre les aires cérébrales comme c’est le cas lors de consommation de substances psychotropes. En revanche, l’OMS1 reconnaît la notion d’usages problématiques des jeux vidéo en ligne. Ils sont définis comme des usages compulsifs qui peuvent perturber les interactions sociales élémentaires2. Entre 2 et 3 % des joueurs sont concernés. À titre de comparaison, environ 10 % des utilisateurs d’internet et des smartphones en ont un usage problématique selon une enquête que nous avons conduit en 2020. Ceci dit, attention à ne pas confondre passion et addiction : il existe aussi des usages intensifs en nombre d’heures mais qui ne posent pas de problème à l’utilisateur.

Les éditeurs de contenus recourent de plus en plus aux travaux de la psychologie cognitive pour rendre leurs produits attractifs. De quoi parle-t-on ?

Auparavant on considérait qu’une bonne application correspondait uniquement à des critères pragmatiques comme un bon graphisme, une interface claire, un bon scénario… Le design utilisateur ou user design, de plus en plus utilisé par les éditeurs, considère l'application plutôt comme une expérience qui doit remplir des critères dits hédonistes. Ils sont susceptibles de créer des affects : comparaison sociale, besoin de nouveauté et d’évocation... Mais il y a une frontière, certes parfois fine, entre rendre une application agréable et la rendre intentionnellement addictive. Sur ce point, certains mécanismes algorithmiques appelés dark patterns, sont de plus en plus dénoncés pour leurs effets pervers.

Peut-on donner des exemples de ces dark patterns ?

Le plus connu est sans doute le défilement infini (infinite scrolling) sur les réseaux sociaux, qui consiste à actualiser sans cesse la liste de contenus pour maintenir l'engagement de l’utilisateur . Côté jeux vidéo, le procédé le plus documenté est celui des boîtes à butin (loot boxes), soit le fait de payer pour obtenir des coffres de récompenses dont le contenu est aléatoire. Ce mécanisme se rapproche fortement de celui des machines à sous, dont le pouvoir addictif est établi. On peut aussi citer l’effet Ikea, qui consiste à demander à l’utilisateur de personnaliser son profil ou son avatar. Cela augmente sa réticence à quitter la plateforme. Malheureusement les travaux scientifiques sur ce point sont émergents et ne permettent pas encore de parvenir à un consensus sur la nocivité de ces ressorts.

Le métavers pourrait-il amplifier ces travers ?

Les plateformes du web fonctionnent sur l’économie de l’attention, qui consiste à monétiser par la publicité ou la revente de données le temps que vous passez à les consulter. Si ce modèle économique n’est pas remis en cause, elles auront tout intérêt à continuer de le maximiser.

HUGO LEROUX

1. Organisation mondiale de la santé.
2. Cela peut par exemple se traduire par un isolement ou une fuite du réel.

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